Dotes

Algunas aptitudes no están ligadas a tu raza, clase, o habilidad: reflejos particularmente rápidos que te permiten reaccionar más rápidamente al peligro, la aptitud de crear objetos mágicos, el entrenamiento para llevar a cabo potentes ataques con armas cuerpo a cuerpo o el don de desviar flechas que te han disparado. Estas aptitudes se representan como dotes. Si bien algunas son más útiles para cierto tipo de personaje que para otro, y muchas de ellas tienen prerrequisitos especiales que deben cumplirse antes de seleccionarlas, por lo general las dotes representan aptitudes más allá del alcance normal de la raza y la clase de tu personaje. Muchas de ellas alteran o potencian aptitudes de clase, o ablandan restricciones de clase, mientras que otras podrían aplicar bonificadores a tus estadísticas, o concederte la capacidad de llevar a cabo acciones que, por lo general, te estarían prohibidas. Seleccionando dotes, puedes personalizar y adaptar a tu personaje para que sea únicamente tuyo.

Prerrequisitos

Hay dotes con prerrequisitos. El personaje debe tener una puntuación de característica, rasgo de clase, otra dote, habilidad, ataque base o cualidad determinada, para poder seleccionarla o usarla. Puedes obtener una dote al mismo nivel que obtienes el prerrequisito. Un personaje no puede usar una dote si pierde el prerrequisito, pero no pierde la dote en sí. Si, en un momento posterior, recupera el prerrequisito, recupera inmediatamente el uso completo de la dote.

Tipos de dote

Algunas dotes son generales, lo que significa que ninguna regla especial las gobierna como grupo. Otras son dotes de creación de objeto, que permiten a los personajes crear objetos mágicos de todo tipo. Una dote metamágica permite a un lanzador de conjuros preparar y lanzar un conjuro con efectos mayores, al coste de que el conjuro se trata como si fuera de un nivel mayor del que es.

Dotes de combate

Cualquier dote designada como dote de combate se puede seleccionar como dote adicional de un guerrero. Esta designación no impide que personajes de otras clases la seleccionen, suponiendo que cumplan con los prerrequisitos.

Dotes de crítico

Las dotes de crítico modifican los efectos de un impacto crítico, infligiendo a la víctima un estado adicional. Los personajes que carecen de la dote Maestría con los críticos sólo pueden aplicar los efectos de una dote de crítico a un impacto crítico individual. Los personajes con múltiples dotes de crítico pueden decidir qué dote aplicar después de confirmar el crítico.

Dotes de creación de objetos

Una dote de creación de objeto permite a un personaje crear un objeto mágico de un tipo concreto. Sea cual sea el tipo de objeto implicado, todas las dotes de creación de objeto poseen rasgos en común.

Coste de materia prima

El coste de crear un objeto mágico es igual a la mitad del precio base del objeto.

Utilizar una dote de creación de objeto también requiere el acceso a un laboratorio o taller mágico, herramientas especiales, etc. Por lo general, un personaje tiene acceso a lo que necesita, a menos que se apliquen circunstancias inusuales.

Tiempo

El tiempo necesario para crear un objeto mágico depende de la dote, y del coste del mismo.

Coste del objeto

Elaborar poción, Fabricar bastón, Fabricar varita, o Inscribir pergamino crean objetos que reproducen directamente efectos de conjuro, y el poder de dichos objetos depende de su nivel de lanzador; es decir, que un conjuro de uno de dichos objetos tiene el poder que tendría si hubiera sido lanzado por un lanzador de conjuros de dicho nivel. El precio de esos objetos (y por lo tanto el coste de las respectivas materias primas) también depende del nivel de lanzador, que debe ser lo suficientemente bajo como para que quien crea el objeto pueda lanzar el conjuro a dicho nivel. Para calcular el precio final en cada caso, multiplica el nivel de lanzador por el nivel del conjuro, y después multiplica el resultado por una constante, tal y como se indica a continuación:

Pergaminos: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 25 po.

Pociones: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 50 po.

Varitas: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 750 po.

Bastones: el precio de los bastones se calcula utilizando fórmulas más complejas (consulta el Capítulo 15). Un conjuro de nivel 0 se considera que tiene un nivel de conjuro de 1/2 a efectos de este cálculo.

Costes extra

Cualquier poción, pergamino o varita que almacena un conjuro con un componente material costoso, tiene un coste adecuado al mismo. Para pociones y pergaminos, el creador debe gastar el componente material al crear el objeto. Para una varita, el creador debe gastar 50 unidades del componente material. Algunos objetos mágicos requieren costes adicionales en componentes materiales de forma similar, tal y como se indica en sus descripciones.

Prueba de habilidad

Crear con éxito un objeto mágico requiere una prueba de Conocimiento de conjuros con una CD igual a 5 + nivel de lanzador del objeto. Alternativamente, puedes usar una habilidad de Artesanía o Profesión apropiadas para esta prueba, dependiendo del objeto a fabricar. Consulta las páginas 550-553 en el Capítulo 15 para más detalles sobre qué pruebas de Artesanía y de Profesión se pueden usar de esta forma. La CD de esta prueba puede aumentar si a quien fabrica se le meten prisas, o no cumple todos los prerrequisitos. Una prueba de habilidad fallida inutiliza los materiales, mientras que una prueba que falla por 5 o más resulta en un objeto maldito. Consulta el Capítulo 15 para más detalles.

Dotes metamágicas

Conforme crece el conocimiento de la magia por parte de un lanzador de conjuros, puede aprender a lanzarlos de formas ligeramente diferentes a lo habitual. Preparar y lanzar un conjuro de esta forma es más difícil de lo normal pero, gracias a las dotes metamágicas, es por lo menos posible. Los conjuros modificados por una dote metamágica utilizan un espacio de conjuro superior al normal. Esto no cambia el nivel del conjuro, por lo que la CD de las tiradas de salvación contra el mismo no aumenta. Las dotes metamágicas no afectan a las aptitudes sortílegas.

Magos y lanzadores de conjuros divinos

Los magos y los lanzadores de conjuros divinos deben prepararlos con antelación. Durante la preparación, escogen qué conjuros preparar con dotes metamágicas (que ocupan espacios de conjuro superiores a lo normal).

Hechiceros y bardos

Los hechiceros y los bardos escogen sus conjuros cuando los lanzan. En ese momento pueden elegir si aplican sus dotes metamágicas para mejorarlos. Igual que ocurre con los demás lanzadores de conjuros, un conjuro mejorado utiliza un espacio de conjuro de nivel superior. Como sea que el hechicero o el bardo no ha preparado el conjuro de forma metamágica por adelantado, debe aplicar la dote metamágica en ese momento, y por lo tanto invierte más tiempo en lanzar un conjuro metamágico (uno mejorado por una dote metamágica) que en lanzar un conjuro normal. Si el tiempo de lanzamiento normal de un conjuro es una acción estándar, la versión metamágica es una acción de asalto completo para un hechicero o bardo (que no es igual a un tiempo de lanzamiento de 1 asalto). La única excepción son los conjuros modificados por la dote Acelerar conjuro, que pueden ser lanzados normalmente usando la dote. Para un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor, se requiere una acción de asalto completo adicional para lanzarlo.

Lanzamiento espontáneo y dotes metamágicas

 

Un clérigo que lanza espontáneamente un conjuro de curar o infligir, o un druida que lanza espontáneamente un conjuro de convocar aliado de la Naturaleza, puede lanzar en vez de ello una versión metamágica del conjuro. También en este caso se requiere tiempo extra. Lanzar espontáneamente un conjuro metamágico de acción estándar requiere una acción de asalto completo, y un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor necesita una acción de asalto completo adicional. La única excepción son los conjuros modificados por la dote Acelerar conjuro, que pueden ser lanzados como una acción rápida.

Efectos de las dotes metamágicas sobre un conjuro

En todos sus aspectos, un conjuro metamágico funciona a su nivel de conjuro original, incluso aunque se prepare y se lance utilizando un espacio de conjuro de mayor nivel. Las modificaciones a las tiradas de salvación no cambian, a menos que se indique lo contrario en la descripción de la dote. Las modificaciones introducidas por estas dotes sólo se aplican a conjuros lanzados directamente por el usuario de la dote. Un lanzador de conjuros no puede utilizar una dote metamágica para alterar un conjuro lanzado desde una varita, pergamino, u otro objeto. Las dotes metamágicas que eliminan componentes de un conjuro, no eliminan el ataque de oportunidad provocado por lanzar un conjuro cuando se está amenazado. Lanzar un conjuro modificado por Acelerar conjuro no provoca ataques de oportunidad. Las dotes metamágicas no pueden utilizarse con todos los conjuros. Ver las descripciones específicas de las dotes, para los conjuros que una dote particular no puede modificar.

Dotes metamágicas múltiples sobre un conjuro

Un lanzador de conjuros puede aplicar múltiples dotes metamágicas a un mismo conjuro, y los cambios al nivel de éste son acumulativos. No se puede aplicar la misma dote metamágica más de una vez a un solo conjuro.

Objetos mágicos y dotes metamágicas

Con la dote de creación de objeto correcta, puedes almacenar una versión metamágica de un conjuro en un pergamino, poción, o varita. Se aplican los límites de nivel para las pociones y las varitas al nivel de conjuro mayor del conjuro (tras la aplicación de la dote metamágica). Un personaje no necesita la dote metamágica para activar un objeto que almacena una versión metamágica de un conjuro.

Contraconjurar conjuros metamágicos

Que un conjuro haya sido o no potenciado por una dote metamágica no afecta su vulnerabilidad a ser contraconjurado, o a su capacidad de contraconjurar a otro conjuro (consulta el Contraconjuros).

Dotes cooperativas

Las dotes cooperativas conceden grandes bonificadores, pero sólo funcionan bajo circunstancias específicas. En la mayoría de casos, estas dotes requieren que un aliado que también posea la dote esté posicionado cuidadosamente en el campo de batalla, y no proporcionan bonificador alguno si no se cumplen las condiciones listadas. Hay que tener en cuenta que los aliados paralizados, aturdidos, inconscientes o incapaces de actuar por otro motivo no cuentan para estas dotes.

Dotes de agallas

Las dotes de agallas interactúan con la aptitud de clase agallas del pistolero o las agallas otorgadas por la dote Pistolero aficionado, normalmente añadiéndose a su repertorio de proezas. A veces estas dotes incrementan el número de puntos de agallas que tiene un personaje o el modo por el que recupera los puntos de agallas. Los pistoleros pueden elegir dotes de agallas como dotes adicionales.

Dotes artísticas

Las dotes artísticas se usan cuando llevas a cabo una prueba de combate artístico, normalmente concediendo una acción especial que tiene lugar al realizar esa prueba. Excepto si tienes la dote Exhibición magistral, sólo puedes aplicar el efecto de una dote artística a cada prueba de combate artístico que haces.

Dotes de estilo

Durante siglos, los grandes guerreros han examinado la Naturaleza y el Multiverso en busca de inspiración para la batalla. Incontables órdenes monásticas y contemplativas han creado intricados estilos de lucha sin armas basados en la letalidad y la gracia de criaturas naturales y sobrenaturales. Aunque muchas de tales técnicas de lucha fueron creadas por órdenes secretas, desde entonces se han extendido a practicantes de todo el mundo.

Sus practicantes, como acción rápida, pueden adoptar la posición empleada por el estilo de lucha que representa cada dote. Aunque no pueden usar una dote de estilo antes de que empiece el combate, el estilo que están practicando persiste hasta que gastan una acción rápida para cambiar a uno diferente. Sólo pueden usar una dote que tiene un estilo de combate como prerrequisito mientras están en la posición del estilo asociado. Por ejemplo, si tienen dotes asociadas con el Estilo de la mantis y el Estilo del tigre, pueden usar una acción rápida para adoptar el Estilo del tigre al inicio del turno, y luego usar otras dotes que tengan Estilo del tigre como prerrequisito. Usando otra acción rápida al inicio del turno siguiente, podrían adoptar el Estilo de la mantis y usar otras dotes que tuvieran el Estilo de la mantis como prerrequisito.

Estilo de la grulla

El estilo de la grulla se concentra en la defensa y en los contraataques ágiles. Sus practicantes son conocidos por sus gráciles posiciones con una pierna y los brazos doblados imitando las enormes alas de una grulla.

Senda de dotes

Estilo de la mantis

Basado en las técnicas de caza de la mantis religiosa, los practicantes de este estilo luchan con sus manos vueltas hacia abajo para emular las afiladas extremidades anteriores del insecto. El estilo de la mantis usa golpes precisos apuntados a las áreas vitales del enemigo, como los ojos, la garganta y los puntos de presión.

Senda de dotes

Estilo de la pantera

Los estudiantes de este estilo dejan la precaución y se mueven temerariamente entre sus enemigos. Quienes dominan el estilo convierten su movilidad en un arma, golpeando a sus enemigos con rápidos golpes de represalia.

Senda de dotes

Estilo de la serpiente

El estilo de la serpiente enfatiza los movimientos rápidos y cambiantes. Sus practicantes suelen levantar las manos con los dedos juntos para imitar la cabeza de una serpiente y ser capaces de golpear en el momento menos esperado, aplicando el oportunismo y una velocidad cegadora.

Senda de dotes

Estilo de la tortuga mordedora

El estilo de la tortuga mordedora enfatiza la defensa activa con una mano. Sus estudiantes utilizan llaves, agarrones y bloqueos circulares para protegerse, así como agarres debilitantes.

Senda de dotes

Estilo del djinni

Los partidarios de este estilo recurren a los espíritus de las tormentas para superar en táctica e inteligencia a sus contrincantes. Sus maestros pueden absorber y desviar los ataques eléctricos mientras convocan el retumbar del trueno para golpear a sus enemigos.

Senda de dotes

Estilo del dragón

El estilo del dragón captura el abrumador poder, la gracia y la ferocidad de los dragones. Sus practicantes usan un juego de piernas acrobático y fuertes ataques para superar a sus enemigos. Los secretos más profundos del estilo requieren beber tónicos alquímicos y llevar a cabo meditaciones profundas similares al largo sueño de los dragones.

Senda de dotes

Estilo del hijo de la tierra

Un grupo de guerreros enanos y gnomos dedicados a luchar contra gigantes desarrolló este estilo. Los alumnos del estilo aprenden a mejorar su entrenamiento defensivo para ser aún más escurridizos cuando se enfrentan a los gigantes. También pasan muchas horas estudiando la anatomía de las diferentes razas de gigante para incrementar la efectividad de sus impactos sin arma. Finalmente, los maestros de este estilo de lucha aprenden a derribar a las criaturas más poderosas concentrando sus ataques contra los pies, tobillos y rodillas.

Senda de dotes

Estilo del ifriti

El estilo del ifriti se concentra en la agresión y la velocidad, inspirándose en los seres de fuego viviente. Sus maestros pueden desviar y controlar el fuego, inmolar a sus enemigos y convocar lenguas de fuego elemental.

Senda de dotes

Estilo del jabalí

Una tribu de orcos que desdeñaba el uso de las armas desarrollo originalmente este salvaje estilo de lucha sin armas. Preferían destrozar a sus enemigos con las manos desnudas y a dentelladas. A través de los siglos, varias razas han adoptado el Estilo del jabalí, más notablemente las razas goblin, los ogros y los troles. El objetivo del Estilo del jabalí es atacar con tanta saña y crueldad como sea posible para romper la moral del enemigo. Los seguidores fanáticos del estilo usan reactivos naturales y alquímicos para endurecer sus uñas y dientes, y a veces se mutilan a sí mismos para conseguir uñas como garras y dientes afilados.

Senda de dotes

Estilo del janni

Este estilo, originado de manera modesta por tradiciones populares de gente dispar, representa varias artes marciales similares sin armas que se practican por todo el mundo. Sea cual sea la variedad de la técnica, todos sus practicantes tienen una posición de lucha fluida que enfatiza las patadas rápidas y poderosas. El movimiento constante y el juego de piernas del estilo hacen que muchos vean a sus practicantes como bailarines muy hábiles, un malentendido que ha permitido que esta técnica se enseñe en secreto y se convierta en el arma oculta de los miserables y los oprimidos. Las versiones abiertamente marciales de este estilo pierden algunas cualidades de baile pero conservan su agilidad y las extraordinarias técnicas de patadas.

Senda de dotes

Estilo del kirín

La escuela del kirin emplea observaciones críticas como arma contras sus enemigos. Sus practicantes buscan las debilidades de un enemigo y encuentran el momento perfecto para golpear, asegurándose de que ningún movimiento ni esfuerzo se malgasten. El estilo del kirin, popular entre aquellas órdenes raras que mezclan el entrenamiento monástico con los estudios arcanos, a veces es practicado por magos que quieren mejorar su cuerpo junto con su mente.

Senda de dotes

 

Estilo del marid

El estilo del marid emula la fuerza fluida de los ríos y el frío de las profundidades del océano. Los maestros del estilo pueden soportar el frío severo, manipular agua para azotar a sus enemigos desde lejos y dejar congelados a sus contrincantes.

Senda de dotes

Estilo del mono

Este estilo, renombrado por su velocidad y agilidad, mezcla impactos de patada en vuelo, golpes rodando y lucha por el suelo en un asalto continuo, dirigido a desorientar y dañar al oponente mediante una movilidad superior.

Senda de dotes

Estilo del shaitan

Los practicantes de este estilo imbuyen sus puños con los ácidos minerales de las profundidades de la tierra. Sus fuertes golpes conjuran elementos ácidos para disolver e incapacitar a sus enemigos.

Senda de dotes

Estilo del tigre

Este estilo pretende emular el poder y la furia del gran tigre. Sus practicantes usan sus manos como garras, perfeccionando poderosos golpes con las dos manos y llevando a cabo ataques encadenados.

Senda de dotes

Dotes raciales

Descripciones de las dotes

El siguiente formato se utiliza en las descripciones de todas las dotes.

Nombre de la dote

El nombre de la dote también indica a qué categoría, si la tiene, pertenece la dote, y viene seguida de una descripción básica de lo que lleva a cabo.

Nota de editor: Los siguientes datos pueden ser vistos al acceder a cada dote dando click a su enlace.

Prerrequisitos

Una puntuación de característica mínima, otra dote o dotes, un ataque base mínimo, un número mínimo de rangos en una o más habilidades, o cualquier otra cosa que se requiera para adquirir la dote. Esta entrada está ausente si la dote no tiene prerrequisitos. Una dote puede tener más de un prerrequisito.

Beneficio

Lo que la dote permite hacer al personaje ('tú' en la descripción de la dote). Si un personaje tiene la misma dote más de una vez, sus beneficios no se apilan a menos que la descripción de la dote indique lo contrario.

Normal

Lo que un personaje que no tiene dicha dote está limitado o restringido para hacer. Si no tener la dote no causa ningún inconveniente en particular, esta entrada está ausente.

Especial

Hechos inusuales adicionales acerca de la dote.

Mostrando 141-160 de 216 dotes.

Observador de nubes [raciales]

[PZO1121]

Tu comprensión de tu herencia elemental te da una claridad de visión que pocos humanos poseen.

prerequisito

 

Sílfide.

Beneficio

 

Puedes ver a través de la bruma, la neblina y las nubes, sin penalización, ignorando cualquier bonificador de cobertura u ocultación de tales efectos. Si el efecto se crea con magia, esta dote triplica la distancia que puedes ver sin penalizadores.

Odio mayor [combate, raciales]

[PZO1121]

Tu rabia arde con gran intensidad.

prerequisito

 

Gnomo, rasgo racial Odio.

Beneficio

 

Obtienes un bonificador adicional +1 en los ataques cuerpo a cuerpo y con armas arrojadizas contra objetivos de tu rasgo racial Odio.

Ojo del carroñero [raciales]

[PZO1121]

Tu mirada se siente naturalmente atraída por valiosos objetos brillantes.

prerequisito

 

Tengu.

Beneficio

 

Obtienes un bonificador +2 en las pruebas de Tasación. Puedes determinar el objeto más valioso de un tesoro como una acción estándar y obtener una bonificación adicional +2 en la prueba de Tasación para hacerlo. Además, si fallas una prueba de Tasación por 5 o más, tratas la prueba como si hubieras fallado por menos de 5.

Normal

 

Determinar el objeto más valioso de un tesoro requiere 1 acción de asalto completo.

Ojo perspicaz [raciales]

[PZO1121]

No eres engañado fácilmente por ilusiones y falsificaciones.

prerequisito

 

Elfo o Semielfo, rasgo racial Sentidos agudos.

Beneficio

 

Recibes un bonificador racial +2 a las tiradas de salvación contra conjuros y efectos de ilusión y un bonificador +2 a las pruebas de Lingüística para detectar falsificaciones. Puede utilizar la habilidad Lingüística sin entrenar para detectar falsificaciones.

Oleada de éxito [raciales]

[PZO1121]

Tu éxito impulsa tus futuras acciones.

prerequisito

 

Beneficio

 

Cuando confirmas un impacto crítico u obtienes un 20 natural en una tirada de salvación, obtienes un bonificador de circunstancia +2 en una sola tirada de ataque, tirada de salvación, prueba de habilidad o prueba de característica de tu elección antes del final de tu siguiente turno. Debes optar por utilizar esta bonificación antes de realizar la tirada de ataque, la tirada de salvación, la prueba de habilidad o la prueba de característica.

Oportunista despiadado [combate, cooperativas, raciales]

[PZO9280]

Tu sincronización y tu ferocidad toman al enemigo por sorpresa.

prerequisito

 

Humano (Chelaxiano).

Beneficio

 

Cuando un aliado chelio con esta dote golpea con un ataque de oportunidad contra un enemigo que tanto tú como ese aliado están amenazando, obtienes una bonificador de circunstancia +2 en tus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra ese enemigo durante 1 asalto.

Oscilación desesperada [combate, raciales]

[PZO1121]

Aterrizas tus golpes más contundentes en situaciones desesperadas.

prerequisito

 

Luchador cauteloso, ataque base +1, Mediano.

Beneficio

 

Una vez al día, puedes realizar un solo ataque cuerpo a cuerpo mientras realizas una acción de defensa total. Recibes un penalizador -4 a las tiradas de ataque al realizar este ataque. También obtienes un bonificador +4 en las tiradas de confirmación de críticos realizadas mientras luchas a la defensiva o haces un ataque de oportunidad con esta dote.

Oscuridad que se filtra [cooperativas, raciales]

[PZO9280]

Tu oscuridad mágica innata se filtra a través de tu piel y se fortalece cuando estás cerca de otra criatura cuya alma es tan malvada como la tuya.

prerequisito

 

Drow, rasgo racial aptitud sortílega Oscuridad.

Beneficio

 

Siempre que estés adyacente a un aliado drow que también tenga esta dote, puedes gastar una acción de movimiento para obtener ocultación (20% de probabilidad de fallar) durante 1 asalto.

Otorgar suerte [raciales]

[PZO1121]

Eres muy afortunado y, a veces, tus aliados también lo son.

prerequisito

 

Suerte desafiante, Suerte inexplicable, Humano.

Beneficio

 

Obtienes un uso adicional por día de tu aptitud Suerte desafiante. También puedes usar tu aptitud Suerte inexplicable para otorgarle a un aliado que pueda ver y escuchar sus beneficios como una acción inmediata.

Paladar diverso [raciales]

[PZO1121]

Tu gusto por la sangre es más amplio que el de otros dhampiros.

prerequisito

 

Beneficio

 

Seleccione un subtipo humanoide o tipo humanoide monstruoso. Puedes usar tu dote de Bebedor de sangre en criaturas de este subtipo o tipo.

Especial

 

Puedes adquirir esta dote en múltiples ocasiones. Cada vez que la adquieres, debes seleccionar un nuevo subtipo humanoide o monstruoso humanoide.

Paragón semidrow [raciales]

[PZO1121]

Tu linaje drow es particularmente fuerte.

prerequisito

 

Beneficio

 

Cuentas como drow para cualquier efecto relacionado con la raza. Además, las aptitudes sortílegas que te otorga tu rasgo racial mágico drow cuentan como aptitudes sortílegas drow a los efectos de cualquier prerrequisito de dote.

Pariente espejo [cooperativas, raciales]

[PZO9280]

Combinar tu astucia con la magia de ilusión te hace a ti y a tus aliados casi indistinguibles.

prerequisito

 

Engañar 8 rangos, Gnomo, rasgo racial Magia de los gnomos.

Beneficio

 

Siempre que estés junto a algún aliado Gnomo que también tenga esta dote, tu apariencia y tus gestos cambiarán en una amalgama de tus características y las de tus aliados, haciendo que tú y tus aliados luzcan exactamente iguales. En ocasiones, tus formas parecen mezclarse entre sí, lo que hace imposible distinguirte y te otorga a ti y a tus aliados afectados un 20% de probabilidad de fallar debido al ocultamiento. Este es un efecto de Ilusión (Quimera).

Los conjuros y efectos que no requieren una tirada de ataque, como los conjuros de área, te afectan normalmente. Un atacante debe poder verte y alcanzarte a ti y a tu aliado para ser engañado. Si eres invisible o el atacante es ciego, la dote no tiene ningún efecto. Debido a que esta dote se basa en el hecho de que tanto tú como tu aliado os fusionáis para crear la ilusión visual, no funciona con efectos como el rasgo de clase del Inquisidor Tácticas individuales; Tanto tú como el aliado debéis poseer la dote. Si tienes más de un aliado adyacente con esta dote, esta dote se aplica a todos los aliados que califiquen.

Paso aireado [raciales]

[PZO1121]

El aire responde a tu naturaleza elemental innata, protegiéndote del daño y amortiguando tus caídas.

prerequisito

 

Sílfide.

Beneficio

 

Obtienes un bonificador +2 en las tiradas de salvación contra los efectos con los descriptores de aire o electricidad y los efectos que infligen daño por electricidad. Puede ignorar los primeros 30 pies de cualquier caída al determinar el daño por caída.

Paso pedregoso [raciales]

[PZO1121]

La tierra reconoce su parentesco contigo y no impide tu movimiento.

prerequisito

 

Oréade.

Beneficio

 

Siempre que te muevas, puedes moverte a través de 5 pies de terreno difícil basado en tierra o piedra (escombros, escaleras de piedra, etc.) cada asalto como si fuera un terreno normal. Los efectos de esta dote se apilan con dotes similares como Pasos acrobáticos y Movimientos ágiles. Esta dote te permite dar un paso de 5 pies en este tipo de terreno difícil.

Pasos de gigantes [raciales]

[PZO1121]

Cuando se amplía, su velocidad aumenta.

prerequisito

 

Duergar, rasgo racial lento y calmado.

Beneficio

 

Cuando tu tamaño aumenta a Grande o más grande, tu velocidad base aumenta en 20 pies. Este aumento se aplica solo si el efecto que cambió tu tamaño no altera tu velocidad.

Peleador resentido [combate, raciales]

[PZO1121]

Sientes una gran ira contra cualquiera que se atreva a atacarte, y esta furia hace que tus propios ataques sean mucho más fuertes.

prerequisito

 

Orco.

Beneficio

 

Obtienes un bonificador de moral +1 en las tiradas de ataque y daño realizadas contra cualquier criatura que te haya atacado en el combate actual.

Pericia en armas orcas [combate, raciales]

[PZO1121]

Puedes hacer más con las armas que más les gustan a los orcos.

prerequisito

 

Ataque base +1, orco.

Beneficio

 

Cuando obtienes esta dote, elige uno de los siguientes beneficios. Cada vez que empuñas un arma que tiene "orco" en su nombre, obtienes el beneficio que elegiste siempre que seas realmente competente con esa arma.

Asesino: Obtienes un bonificador de competencia +2 en las tiradas de ataque realizadas para confirmar impactos críticos.

Defensor: Obtienes un bonificador de escudo +1 a tu CA (o +2 si empuñas un arma a dos manos).

Disruptor: Añade 3 a la CD de las pruebas de concentración de los oponentes para lanzar un conjuro dentro de tu área amenazada. Esto solo se aplica si eres consciente de la ubicación del enemigo y eres capaz de aprovechar un ataque de oportunidad. Si ya ha utilizado todos sus ataques de oportunidad disponibles para el asalto, este aumento no se aplica.

Embaucador: Obtienes un bonificador +2 en un solo tipo de prueba de maniobra de combate que puedas realizar con esa arma.

Ladrón: Inflige +1 punto de daño no letal con el arma.

Matón: Obtienes un bonificador +1 en las tiradas de daño contra criaturas al menos un tamaño más pequeñas que tú.

Esta dote no tiene efecto si no dominas el arma que estás usando.

Especial

 

Puedes obtener esta dote más de una vez. Cada vez que adquieres esta dote, debes elegir un beneficio diferente. Solo puedes aplicar uno de estos beneficios por asalto (elegido como acción gratuita al comienzo de tu turno).

Pico sanguíneo [combate, raciales]

[PZO1121]

Tu ataque de pico es sangriento y peligroso.

prerequisito

 

Ataque base +5, rasgo racial arma natural, tengu.

Beneficio

 

Aumenta el daño de tu ataque de mordisco a 1d6. Además, cuando confirmas un impacto crítico con tu ataque de mordisco, también infliges 1 punto de daño por sangrado.

Especial

 

El efecto de sangrado de esta dote se apila con el de la dote Crítico sangrante y efectos similares, agregando 1 punto a tu daño por sangrado.

Piel de agua [raciales]

[PZO1121]

Tu toque extingue pequeñas llamas.

prerequisito

 

Ondino.

Beneficio

 

Como acción estándar, puedes extinguir un pequeño fuego no mágico con un toque, afectando cualquier cosa del tamaño de una gran fogata. Esta aptitud no afecta a los incendios con un área total superior a 5 pies cuadrados. Tocar el fuego de esta manera no te hace daño.

Pies enmarañado [combate, raciales]

[PZO1121]

Las criaturas que se cruzan en tu camino se tropiezan con sus propios pies.

prerequisito

 

Esquiva, Movilidad, Bajo los pies, goblin, tamaño pequeño o menor.

Beneficio

 

Cuando realizas con éxito una prueba de Acrobacias para evitar provocar un ataque de oportunidad de un oponente más grande cuando te mueves a través de su área amenazada o su espacio, puedes hacer que ese oponente pierda el equilibrio hasta el final de su próximo turno como acción gratuita. Mientras la criatura pierda el equilibrio, si intenta moverse, debe superar una prueba de Acrobacias CD 15 o caer al suelo, desperdiciando la acción de movimiento. Solo puedes afectar a una criatura con este efecto cada asalto.